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《文匯報》報道人文學院研究生提出游戲張力模型

來源:人文學院 趙丁蓉 鄭昱琳發(fā)布時間:2025-08-31
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8月29日,《文匯報》聚焦“第二屆研究生游戲論壇暨‘電子游戲的創(chuàng)意與跨媒介融合’學術(shù)研討會”報道我校人文學院新聞傳播學碩士研究生趙丁蓉提出的游戲張力模型。

何謂3A游戲?從字面意思來看,“3A”的定義相當清晰——長制作周期(A lot of time)、高制作成本(A lot of money)和強資源消耗(A lot of resource),但為何中國玩家總是圍繞這一問題爭論不休?浙江工業(yè)大學碩士研究生趙丁蓉利用Python摘取了B站上《黑神話:悟空》自發(fā)布第一支預(yù)告片到游戲上市間熱門視頻中的共計5000條評論,60864條彈幕進行研究,總結(jié)出了“三力交織下的‘國產(chǎn)3A’定義張力模型”。趙丁蓉認為,從玩家對“國產(chǎn)3A”的定義,并非一個靜態(tài)、客觀的標準應(yīng)用過程,而是一個在技術(shù)感知、文化情感、商業(yè)信息交互影響下動態(tài)形成、充滿張力的社會建構(gòu)過程。技術(shù)是可觀基準,玩家會感知一款游戲是否“達標”;商業(yè)宣傳是外部力量,可以通過銷售策略影響玩家預(yù)期;文化認同作為深層的情感和價值驅(qū)動,玩家將個人和民族的文化期待投射到游戲中,強烈的民族自豪感可能強化游戲的“3A”屬性,但也可能導致定義的主觀化和標簽化。從近7萬個標本中可以感受到,對“3A”概念的爭論體現(xiàn)出中國游戲產(chǎn)業(yè)崛起過程中的身份焦慮,中國玩家期待能有一款高品質(zhì)的中國游戲代表打破西方主導的游戲話語權(quán)。

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